Gamification im Unterricht ist kein Trend, sondern eine didaktische Entscheidung. Hier entstehen Tools, die Schülerinnen und Schüler wirklich nutzen wollen.
Aktuelles Projekt
Ein Kahoot-ähnliches Quiz-Tool mit einem entscheidenden Unterschied: Kein vorgefertigter Fragenkatalog. Stattdessen lädt man eigenes Unterrichtsmaterial als PDF oder Word-Datei hoch, und die KI generiert daraus passende Quizfragen, in Sekunden, für jede Klassenstufe.
Roadmap
Gleichzeitiges Spielen für die ganze Klasse über einen gemeinsamen Raum-Code. Live-Leaderboard während des Spiels.
2D-RPG im Browser für den Naturwissenschafts-Unterricht. Schüler erkunden eine Spielwelt und lösen Fach-Aufgaben um voranzukommen, Zelda-Stil, Klasse 5–8.
Codewars-Ansatz für den Informatik-Unterricht. Schüler lösen Programmier-Aufgaben, die KI bewertet die Lösung und gibt pädagogisches Feedback mit XP-System.
Gamifiziertes Training im Umgang mit KI. Im deutschsprachigen Bildungsraum bisher unbesetzt. Schüler formulieren Prompts, die KI bewertet Präzision und Kreativität.
Hintergrund
Gamification funktioniert im Unterricht dann, wenn sie didaktisch begründet ist, nicht wenn sie aufgesetzt wirkt. Ein Quiz zu Themen die ohnehin interessieren ist kein Trick. Es ist eine Entscheidung für Aktivierung statt Passivität.
Alle Tools hier entstehen im echten Schulalltag und werden im eigenen Unterricht erprobt, bevor sie nach außen gehen. Keine vorgefertigten Lösungen, keine Lizenzgebühren, keine Drittanbieter-Abhängigkeit. Nur Open-Source-Bausteine, eigene Server, eigene Kontrolle über Schülerdaten.